약 3개월 정도 개발에 참여한 제품이 3월 경 드디어 세상에 나왔다.
개발자로서 일은 한 이후로 주요 제품이라고 할 만 한 정도로 크기가 큰 경우는 처음인 것 같다.
이번에 개발한 제품은 특정 시점에, 원하는 시간만큼 택시 차량을 대절할 수 있는 제품이다.
기존에 수기로 직접 드라이버에게 연락해서 배치되던 대절 상품을, 웹 서비스화 시켜 본격적으로 유저 사이드와 드라이버 사이드에 제품 형태로 제공하고자 하는 목적이다.
현재 회사에서 제공중인 서비스의 특징으로는 투 사이드 마켓 플랫폼 서비스라는 점이 있다.
자연스럽게 어떤 한 제품을 개발한다는 것은 수요자(이후 '유저') 사이드에 제공되는 서비스와, 공급자(이후 '드라이버') 사이드에 제공되는 서비스를 동시에 개발하게 되는 경우가 많다.
또한 현재 회사는 목적 조직 형태로 일하고 있다. 이러한 특징들 덕분에 개발자로서는 재미있는 경험을 할 수 있다.
- 유저-드라이버 사이드를 모두 고려하며 제품의 아이디에이션부터 UI / UX 개선, 전반적인 사용 경험까지 폭 넓게 참여할 수 있었다.
- 이 느낌이 정확히 이런 특징들로부터 기인한 것인지는 확실치 않지만, '소프트웨어가 살아있다'라는 느낌을 크게 받을 수 있었다.
- 프론트엔드 개발자로서는 생각해야 하는 사용자의 경험이 전혀 다르다는 점이 재밌었다.
입사 후 사실상 첫 프로젝트였고, 프론트엔드 관련 개발은 대체로 혼자 진행했다. 초반에는 생각했던 것 보다 크기가 큰 제품이어서 당황스럽기도 했지만, 같이 작업한 동료들의 도움 덕분에 잘 마무리할 수 있었다.
프로로서 처음으로 내놓은 볼륨 있는 결과물이자, 그 과정에 주도적으로 참여할 수 있는 점이 의미있었다고 생각한다.
배포 이후 큰 이슈 없이 정상적으로 프로덕션에서 운영 중인 점도 프로젝트로서 좋은 마무리였다고 생각한다.
아쉬웠던 점은 다음처럼 정리해볼 수 있겠다.
- 예상 개발 시간 산정이 부정확했다. 코드베이스와 기존 업무 프로세스 이해도가 다소 부족한 상태였기에 산정했던 것과 실제 개발 마무리 시간이 다른 경우가 꽤 있었다.
- 앞서 이야기했듯 초반의 프로젝트 이해도 부족과, 역량을 증명하고 싶다는 욕심 때문에 조금 무리한 일정을 잡기도 했다. 1~2 주야 괜찮았지만 프로젝트 기간이 길어지자 심적으로, 신체적으로 조금 무리였다는 생각이 든다.
- 너무 큰 PR을 만들었다. 초반의 프로젝트 이해도 부족으로 인해 작업 단위를 너무 크게 나눴고, 이는 PR이 너무 커지는 결과로 이어졌다. 코드 리뷰하는 동료들도 부담스러웠을 것이고, 갈수록 세부적인 작업의 파악들이 쉽지 않다고 느꼈다.
- 생각보다 많은 수요를 만들어내지 못했다. 이에 대한 원인은 복합적이겠지만, 서글픈 일이다...
어쨌든 이 제품이 세상에 성공적으로 랜딩한 덕분에 많은 것을 배울 수 있었다. 과정에서 겪은 어려움도 있었지만 전보다 한 단계 성장했음에 의심은 없다고 생각한다.
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